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2024 실감미디어 경진대회 대상 수상, CAP-14 팀장 권민규 학생(컴공 19) 인터뷰

작성자
공과대학 행정실
조회수
381
등록일
2025.02.14
수정일
2025.02.14



실감미디어란 현실과 비슷한 느낌을 주는 미디어로, 인간의 오감을 자극해 몰입감을 높여주는 역할을 하는데요. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램 등의 기술을 기반으로 제작되며, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 지난 11월 15일 건국대 실감미디어 혁신융합대학사업단이 주관하고 총 7개 대학 사업단이 참여하는 ‘첨단분야 혁신융합대학 실감미디어 컨소시엄 사업단’에서 ‘2024 실감미디어 경진대회’를 개최했습니다. 대상은 건국대 ‘Cap-14’ 팀에 돌아갔는데요. ‘Cap-14’ 팀 팀장 권민규 학생(컴공 20)을, 저희 투데이건국이 만나보았습니다.




2024 실감미디어 경진대회에서의 대상 뿐만 아니라 CO-SHOW 행사에서 사회부총리 겸 교육부장관상까지 수상하셨습니다. 'Cap-14' 팀을 대표하는 팀장으로서 수상 소감이 듣고 싶습니다.

전혀 기대를 하지 않았던 상태에서 받은 상이라 굉장히 기쁨이 컸어요. 저희가 작품을 제작할 때 상을 목적으로 하고 만들었기 보다는 졸업 작품 프로젝트용으로 만들었던 것이었거든요. 그래서 사실상 대회에 참가한다는 것 자체에 의의를 두고 낸 작품이었어요. 물론 저희의 노력도 있지만, 실감미디어 혁신융합대학사업단 멘토님께서 많은 도움을 주신 덕분에 좋은 결과를 얻게 된 것 같아 멘토님께도 감사한 마음이 큽니다.



c2024 실감미디어 경진대회에서 대상을 수상한 'Cap-14' 팀의 모습 (사진 제공: 권민규 학생)



실감미디어 분야가 아직 대중적으로 많이 알려지지 않은 분야라고 생각하는 데, 이 분야에 입문하게 된 계기가 있을까요?

예전에 나왔던 VR 게임 중에 '하프라이프 알릭스'라는, 그 당시에 나름 유명했던 게임이 있었어요. 이 게임 하나만을 위해 VR 기기를 사는 게 좋다고 할 정도로 유명했던 게임이라 한번 해봤었는데 정말 재밌더라고요. (웃음) 그래서 이렇게 게임을 통한 즐거운 경험 덕분에 실감미디어라는 분야에 입문하게 된 것 같아요. 'VR 기기를 사용하면 오직 컴퓨터만 사용하는 것과는 다른 색다른 경험을 줄 수 있구나'라는 생각이 이 분야에 대한 관심과 흥미로 이어졌고, 이렇게 사고를 확장하며 공부를 하게 되다 보니 여기까지 오게 된 것 같습니다.


'해리포터' 시리즈의 마법사 체스 경기에서 영감을 받아 제작한 VR 보드게임 으로 대상을 수상하신 것으로 알고 있습니다. 작품에 대한 소개 부탁드립니다.

저희 작품에 대해 소개하자면, 한마디로 말해 '마법 세계에서 보드게임을 하는 듯한 느낌'을 구현한 작품입니다. 해리포터의 마법사 체스를 보면, 체스가 혼자 움직이고 능력을 발휘하며 경기하잖아요. 그래서 그 부분을 최대한 구현하려고 노력했습니다. 그런데 단순히 이 부분만 살린다면 심심한 느낌이 있을 것 같아서 옛날에 유행했던 게임인 '클래식 로얄'의 요소들로 보완하고자 했어요. '클래식 로얄'의 요소들을 베이스로 하되, 저희만의 특색있는 변형을 추가하여 만든 살아 움직이는 마법사 체스 게임이라고 생각하시면 좋을 것 같습니다.



작품소개서 중 일부. (사진 제공: 권민규 학생)



게임 개발 과정에서 가장 인상 깊었던 순간이나 기억에 남는 에피소드가 있다면 공유해주실 수 있나요?

여러 명이 낸 아이디어들이 절충되어 가는 과정들이 가장 인상 깊게 기억에 남아요. 아무래도 한 사람이 아닌 여러 명이 아이디어를 내다보니 부딪히는 일들이 생길 수밖에 없거든요. 처음에는 서로가 '이 아이디어는 절대로 사용할 수 없다'라고 말하며 약간의 부딪힘이 있었는데, 각자가 본인의 아이디어를 낸 이유를 계속해서 말하다 보니까 절충안이 계속 나오더라고요. 그래서 비록 상반된 아이디어일지라도 이것들이 잘 어우러진다면 한 개의 좋은 게임을 만들어낼 수 있음을 경험하게 되었어요. 그래서 저는 이번 작품을 만들면서 협동의 중요성을 많이 느끼게 된 것 같아요.


실감미디어 혁신융합대학사업단에서 제공해주신 멘토링 덕분에 작품의 방향성을 잡는 것에 있어서 도움이 되었다고 들었습니다. 멘토링에 대하여 구체적으로 설명해주실 수 있나요?

앞에서 언급했듯이 저희가 만든 작품이 말 그대로 졸업 작품을 위해 만들어지다 보니 타인에게 어필하는 점에서 부족한 점이 있었어요. 기술적인 요소는 많이 들어갔지만, 대중에게는 그다지 매력 있는 작품은 아니었던 것 같아요. 그래서 실감미디어 혁신융합대학사업단 멘토님께서 이 부분에 신경을 많이 써주셨어요. 경진대회에서 자신의 팀이 만든 것을 최대한 보여줘야 했기 때문에, 저희의 제품이 잘 보일 수 있도록 시각적인 효과를 넣거나 접근성을 향상하는 것에 대한 피드백을 주셨어요. 그리고 또 대회에서 사용할 발표 자료와 발표를 어떻게 하면 좋을지에 대한 피드백을 주셨는데, 이러한 멘토링이 대회에 있어 대단히 많은 도움이 되었습니다.



멘토링 진행 중인 'Cap-14'의 모습. (사진 제공: 권민규 학생)



대회 준비하면서 어떤 점이 가장 힘드셨나요?

게임 시연이 가장 힘들었어요. 저는 경진대회에 나가본 경험이 없다 보니까 남들 앞에서 시연하는 것 자체가 처음이었거든요. 저희는 개발자이다 보니 큰 설명 없이도 저희 작품을 이해할 수 있는데, 경진대회에서는 처음 보는 이들에게도 이해하기 쉽게 알려줘야 했기 때문에, 이 부분을 고치는 게 굉장히 많이 힘들었습니다. 처음 보는 심사위원분들께서 제작 의도를 잘 파악할 수 있을까에 대한 고민을 하게 되고, 이 부분을 고쳐나가는 과정에서 시행착오를 많이 겪어서 가장 어렵게 느껴졌어요.

대회장에서의 시연 부스. (사진 제공: 권민규 학생)



앞으로의 계획과 목표가 궁금합니다.

저는 앞으로도 게임을 만들고 싶습니다. 이번 대회를 통해 얻은 교훈과 노하우들을 통해 한 층 더 발전한 게임을 만드는 것이 저의 계획이자 목표입니다. 그리고 또 이번에 대회에서 대상이라는 좋은 결과를 얻은 것에 안주하지 않으며 자기 계발을 해나갈 것입니다. 게임 엔진을 어떻게 하면 더 잘 다룰 수 있을지, 게임을 개발하는 언어가 어떻게 구성되어 있고 어떻게 하면 최적화할 수 있는지에 대한 탐구를 해나가며 배움을 게을리하지 않는 사람이 되고 싶습니다.


건국인에게 한마디 부탁드립니다.

부족하더라도 시도를 두려워하지 않는 건국인이 되길 바랍니다. 대회에서 꼭 상을 받겠다는 목표보다는 참가에 의의를 두고 대회에 나간 것이었는데, 이렇게 좋은 결과가 나온 것이잖아요? (웃음) 만약에 제 부족함에 두려워하기만 했다면, 이렇게 좋은 결과를 얻지 못했을 것 같아요. 새로운 시도에 한 발자국 내미는 것은 두렵고 어렵게 느껴지지만, 그 한 발자국이 자신을 성장시키는 긍정적인 영향을 만들어낼 것이라고 생각해요. 그러니 자신을 믿고 과감하게 도전하는 건국인이 되었으면 합니다. 화이팅!


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